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Immortal Unchained : Mes impressions sur l’alpha fermée

Découvrez mes premières impressions sur l’alpha fermé d’Immortal Unchained

Il y a quelques mois, Toadman Interactive annonçait Immortal Unchained, un action-RPG qui s’inspire de Dark Souls et qui se déroule dans un univers qui lorgne largement sur la science-fiction. Si le jeu sera disponible sur PC, PS4 et Xbox One dans le courant de l’année, une phase d’alpha a débuté sur PC, il y a quelques jours et se terminera d’ici le 12 mars prochain.

L’alpha d’Immortal Unchained propose la première zone du jeu qui fait office de tutoriel ainsi qu’une seconde plus ouverte. A la différence de Dark Souls, Immortal Unchained mise plus sur le combat avec des armes à feu qu’à l’utilisation d’arme de corps à corps. En effet, le joueur porte sur lui 2 armes à feu et une arme de corps-à-corps. Tout ça va de pair avec un système d’artisanat qui se base sur les ressources que l’on trouve durant l’aventure, sachez aussi que l’on peut améliorer les armes. Le système de progression du personnage reprend ce que faistDark Souls: on tue des ennemis qui laisse tomber des ressources que l’on utilise pour améliorer des points de caractéristique. La gestion de l’inventaire est quand même bien sympathique avec un menu qui se superpose à l’écran et qui permet de passer en revue très simplement l’inventaire tout en pouvant assigner les objets aux emplacements rapides.

immortal unchained

Il y a quand même des choses qui m’ont vraiment refroidi. Je commence par toutes les animations du jeu qui rendent les combats pénibles et c’est quand même bien malheureux pour un jeu où l’on est censé passer 90% du temps à combattre. Il y a encore un gros travail à ce niveau, car pour dire juste, il manque des parties d’animations: exemple d’un ennemi qui lance une attaque sans marquer le début de son attaque comme si toute l’animation tenait sur 2ms. Attention, cela ne vaut pas pour tous les ennemis rencontré et pour toute leurs attaques, il y a juste quelques animations qui manquent, je ne suis donc pas très inquiet sur leur présence dans le jeu final. Idem pour la roulade qui pour le coup, s’inspire plus de la roulade de Lords of the Fallen que de Dark Souls et c’est peut-être même pire à cause de la petite latence entre le moment où l’on exécute l’action et le moment où c’est réalisé à l’écran. Là , je pense que ce n’est qu’une question de réglage, car le bouton pour exécuter la roulade est le même que pour sprinter, la nuance étant que pour sprinter il faut maintenir le bouton. Il faut donc trouver le bon réglage pour que la roulade soit réactive parce qu’en l’état, ce n’est pas terrible. Il va falloir aussi bosser sur l’IA qui n’est pas assez agressive et qui semble aussi trop limitée.

Pour le combat, on sent que Toadman Interactive a bien étudié les productions de From Software et entend s’en inspirer. La présence d’armes à feu change la donne si je pensais aux premiers abords que cela nuirait au dynamisme du jeu en perdant en mobilité, ce n’est pas tellement le cas puisque le jeu pousse à l’alternance entre arme à feu et arme de corps-à-corps. Si les combats contre les trash mobs ne pose pas spécialement de problèmes, cela devient un peu plus compliqué contre les ennemis ayant un bouclier et/ou une lance (qui ont une portée complètement pétée). Le bouclier servant à stopper les balles tout en réduisant drastiquement les dégâts infligés… On retrouve ce côté observation (les patterns, faiblesses, points forts…) très important.

immortal unchained

Après The Surge, je pense que l’on tient un titre qui s’inspire de Dark Souls tout en ayant sa propre identité. Il y a déjà une base qui permet d’espérer de belles choses. En l’état, cette alpha d’Immortal Unchained est un vrai brouillon, un brouillon qui montre certaines possibilités, mais qui est (je l’espère) loin de montrer ce que le jeu sera au final. Pour autant, je doute qu’Immortal Unchained sorte cette année ou alors le build proposé pour cette alpha est très vieux. Je trouve qu’il y a beaucoup trop de travail à faire et à tous les niveaux. Étonnamment, le seul point où je n’ai presque rien à reprocher au jeu, c’est dans sa partie technique où je n’ai pas rencontré de problème si ce n’est un petit bug de collision. La fluidité était au rendez-vous avec un beau 60fps constant en élevé, malgré le rendu pas très beau du jeu. Je suis aussi assez attirée par la direction artistique du jeu qui me fait penser à un mix entre Warframe et Dark Souls avec un héros qui s’inspire du personnage de comics Spawn.

Gardez à l’esprit qu’Immortal Unchained n’est qu’en alpha et que beaucoup de chose vont changer (je l’espère) alors si le jeu vous intéresse, il serait plus judicieux d’attendre un petit moment avant de juger si l’achat vaut le coup. Pour plus d’informations, vous pouvez vous rendre sur le site officiel du jeu.

P.S : Ne vous fiez pas trop au rendu du jeu sur les screens et le trailer ci-dessus, car l’alpha du jeu n’est pas aussi jolie