Découvrez mon avis sur le dernier jeu du studio Sucker Punch exclusif à la Playstation 4: Ghost of Tsushima
Depuis son annonce avec un trailer à la Paris Games Week 2017, Ghost of Tsushima est un jeu qui fut largement attendu par les joueurs. En effet, l’idée d’incarner un samouraï lors de l’invasion mongol de l’île de Tsushima était plutôt alléchante. En ce qui me concerne, j’ai attendu très forts ce jeu et pourtant, mon intérêt à un peu baissé quelques mois avant sa sortie. J’avais l’impression que Sony se désintéressait un peu du jeu, mais il faut dire qu’il fallait aussi mettre en avant The Last of Us 2 qui était un jeu bien plus attendu que Ghost of Tsushima. C’est un point encore plus compréhensif alors que la pandémie du Covid-19 a mis un sacré coup à la promotion d’événement lié au jeu vidéo. Bref, tout ça pour dire que je n’attendais pas ce jeu de manière démesurée. Attention, je n’y suis pas non plus allé à contre-cœur, j’étais juste un peu curieux vis-à-vis de ce qu’il proposait. J’ai maintenant terminée le jeu et je vous propose de découvrir ce que j’en ai pensé.
L’histoire de Jin Sakai, le fantôme de Tsushima
Bien que proposant une aventure en open-world, Ghost of Tsushima, c’est d’abord une histoire. Celle de Jin Sakai, un samouraï qui va tout faire pour libérer son île de l’invasion mongole menée par Khotun Khan. La scène d’introduction montre immédiatement le ton du jeu, elle est d’une cruauté très brut. Khotun Khan, le principal antagoniste du jeu est un personnage intéressant dans sa manière de combattre les samouraï. C’est d’ailleurs ce qui va pousser Jin à devenir ce fantôme qui n’est d’ailleurs pas du tout compatible avec le code d’honneur des samouraï. Jin va longtemps être partagé dans l’idée de vaincre ou mourir en samouraï et puis l’idée de faire ce qu’il faut quoi qu’il arrive.
Je peux dire que la quête de Jin est découpée en trois actes qui correspondent aux trois zones qui forment l’île de Tsushima. Ces trois actes permettent de suivre la transformation de Jin au fur et à mesure que les événements se déroulent. Jin y connaîtra énormément de souffrance, de trahison, de belles rencontres aussi. Le but est aussi de raconter son histoire et quelques flash-backs viendront aussi épaissir son background, histoire que l’on puisse comprendre qui il était et qui il est devenu.
Des personnages secondaires « juste en apparences »
Dans sa quête, Jin ne sera pas tout seul. Sa première alliée, Yuna est l’un des personnages les plus importants du jeu puisqu’elle accompagnera Jin, durant la quasi totalité de l’aventure. Yuna n’est pas la seule à accompagner Jin. La veuve Masako, le maître archer Ishikawa, le moine guerrier Norio et j’en passe. Ces différents personnage sont des compagnons que Jin rencontrera durant son aventure. Certains comme Ishikawa et Masako sont déjà des connaissances quand les autres sont de parfait inconnu. Un point communs les unis tous, c’est le soin apporté à leur histoire, leur background. En effet, ces personnages font l’objet de quêtes secondaires qui leurs sont propres. Durant ces quêtes, on suit leur objectif, mais ça ne les rends pas moins intéressantes bien aux contraires. Sucker Punch a vraiment réussi ce casting personnages secondaires.
Par exemple, Masako a retrouvé toute sa famille assassiné, mais par des habitants de Tsushima et non les mongoles, elle va donc chercher à se venger. Ishikawa quant à lui, a enseigné à Tomoe l’art de l’arc et cette dernière s’est retournée contre lui en se joignant aux forces mongoles. Ce dernier fera tout pour la traquer afin de mettre fin à ces agissements. Ces quêtes sont en plusieurs étapes et ces étapes se débloquent au fur et à mesure de la progression du joueur. Ces quêtes sont aussi totalement facultative, vous pouvez totalement les laisser de côté, mais vous vous coupez d’événement intéressant à ce niveau.
Il y a aussi tout un tas de quêtes secondaires qui vous sont données par des PNJ randoms. Au hasard d’une balade à cheval en forêt, vous pouvez tomber sur des mongoles ayant capturées des paysans. Vous pouvez les combattre afin de libérer les captifs qui vous donneront des indications sur la position d’un camp mongol, ils peuvent aussi vous donner des ressources, voir même même d’autres missions. Il y a aussi des séries de quêtes spéciales qui vous permettront de récupérer des compétences d’attaques dévastatrice et même différentes armures.
Un monde ouvert « enfin » à taille humaine
Tous ce contenu secondaires bien que superflu met aussi en avant le côté open-world du jeu et donc son exploration. Il faut dire que la critique est plutôt dithyrambique envers l’exploration de l’île de Tsushima. Sans aller jusqu dans les extrêmes je dirais que je suis plus mesuré que les plus enthousiaste sur ce point précis.
Il faut dire que s’il y a bien une chose réussie dans Ghost of Tsushima, c’est le pathfinding où l’art de trouver son chemin. En effet, si une carte est bien présente, celle ci n’est pas forcément utile pour se repérer. Il y a énormément de point d’intérêt premièrement invisible sur la carte comme les camps mongole que l’on peut trouver grâce à la fumée noire visible dans le ciel. La fumée blanche, quant à elle, indiquera un village non-occupé. On peut aussi poser un point précis ou random sur la carte, et le vent indiquera la direction de ce point. On peut faire appel au vent en pointant la direction du haut sur le pavé tactile de la Dualshock 4. Le jeu n’est pas exempt de condition climatique ainsi la direction du vent, le balancement des fleurs et tout un tas d’autres indices indique aussi la direction d’un point posé sur la carte en temps réel.
L’exploration est un vrai plaisir sur Ghost of Tsushima, mais comme les open-world récents, le jeu n’échappe pas aux trois milliards de points d’intérêts présent sur la carte. Ces derniers s’afficheront tous (par zone) aux moments où vous aurez libéré tous les camps mongoles des différentes zones de l’île. Techniquement, on est pas si loin du contenu d’un Far Cry simplement si on regarde le game-design. Et oui, en terme de game-design, Ghost of Tsushima n’a rien d’exceptionnel. Là où le jeu arrive à tirer son épingle, c’est aussi dans la taille de son open-world, qui n’est pas si grand que cela. Cependant, il n’est jamais frustrant de se balader dans Ghost of Tsushima. On ne retrouve pas les activités annexes un peu débile que l’on trouve habituellement dans les open-world. On va trouver des mini-jeu comme les entraînements de découpage de bambou (un mini jeu de rapidité avec des combinaisons de boutons sur lesquelles, il faut appuyer rapidement) qui ont d’ailleurs un intérêt dans la progression du joueur. Il en va de même pour les sanctuaire qui offre des phases de plateformes plutôt quelconques, mais qui offre aussi une récompense qui sert encore une fois la progression du joueur. Il y a aussi la collecte de skin et d’éléments cosmétiques. Pour faire simple, les activités annexes ont toutes un intérêt pour le joueur. Parfois, cela servira la progression du joueur, d’autres fois, c’est pour du cosmetique.
Entre Samourai et ninja, il faudra choisir
Niveau gameplay, au regard de ce qui avait été montré lors du State of Play dédié au jeu, je m’attendais à un système de combat plutôt réaliste avec pas mal d’exigence demandée. J’ai finalement été surpris par la proposition de ce jeu qui va plus lorgner vers le récent Spider-man et même plus généralement sur la série Batman Arkham. Ghost of Tsushima n’en oublie pas son enrobage de samouraï en proposant différentes postures à adapter au type d’ennemi en face de soi. Quatre postures pour quatre types d’ennemi même si techniquement, on peut utiliser toutes ces postures contre n’importe quel type d’ennemi.
Les postures offrent quelques variations dans les combos possibles. Au niveau des actions, on va avoir un coup fort, un coup faible, une esquive et la parade. Complétez tous ça avec tout un arsenal d’accessoire varié (arc, sarbacane, bombe artisanale, pétard)… Sur ce point, le jeu arrive à proposer une expérience qui distille au fur ces accessoires et à mesure de la progression du joueur. Il n’y a pas de levelling, mais on va pouvoir améliorer les compétences, postures et différents accessoires du joueurs via des points que l’on gagne en montant le prestige de Jin.
Le prestige est une jauge qui représente le degré de la légende du fantôme. En effet, plus on avance dans le jeu, plus Jin gagne en succès aussi bien chez ces alliés que chez les mongols, ce qui aura pour conséquence de leur faire peur en plein combat si bien qu’il resteront parfois figer sans attaquer en retour. Sachez aussi, qu’on débloque à un moment donné, une compétence qui permet de déclencher un mode « tueur » qui permet d’entrer dans une sorte de transe qui fige tous les ennemis sur place pour laisser la possibilité à Jin d’en tuer trois de manière plutôt stylisé. On débloque cette compétence durant les combats en faisant monter une jauge à chaque ennemis tués sans avoir pris de coups.
Si forcément, le statut de samouraï pousse Jin à affronter ses ennemies en face et avec honneur, vous apprendrez que la vie est loin d’être une ligne droite et donc que le jeu possède tous un aspect discrétion avec notamment l’utilisation d’arc, de sarbacane et d’autres objets pour attirer ou détourner l’attention des ennemies. On retrouve aussi une sorte de « vision d’aigle » qui met l’écran en nuance de gris et en affichant les ennemies en surbrillance. Le jeu a quand même un problème à ce niveau, c’est l’IA autant vous dire, qu’elle est catastrophique. Pour donner un exemple, vous vous battez juste en dehors d’une maison contre un ennemi, les ennemis à l’intérieur de la maison ne calculeront même pas ce qu’il se passe en dehors. Cet aspect discrétion est vraiment permissif, ce qui fait que même les gros bourrins comme moi arrivent à prendre des camps mongols sans s’être fait repérer une seule fois.
Une technique passable pour une direction artistique de haute volée
Une chose est certaine et n’as pas changé depuis les premiers trailers de gameplay qui ont été montrés, Ghost of Tsushima est un jeu absolument magnifique, mais comme pour Final Fantasy 7 Remake, il ne faut pas regardé de trop près. On sent bien que Ghost of Tsushima n’a pas eu le même budget qu’une The Last of Us 2. Le travail sur les animations notamment est quand même bien en dessous du le dernier né de Naughty Dog.
C’est un paramètres à mettre en comparaison avec la qualité visuelle des zones forestières (qui forment la majeure partie de la carte de Tsushima) qui sont absolument magnifiques. On en prend vraiment plein les yeux, ça met en avant l’exploration du jeu qui propose un vrai dépaysement. En ce qui me concerne, ma première claque visuelle sur le jeu concerne l’arrivée dans « la foret aux feuilles de couleur or » au début du jeu, c’était vraiment incroyable. C’est clairement un jeu à mode photo tel la été avant lui Horizon Zero Dawn.
Je tiens aussi à mentionner un peu la mise en scène que beaucoup on juger plate ou sans intérêt. Au contraire, j’ai vraiment adoré ce que Sucker Punch a fait pour la mise en scène du jeu. Elle est a base de cut-scenes statiques qui qui correspond bien à l’ambiance pesante et de mort permanente que traverse l’île de Tsushima pendant l’invasion mongole. Il faut savoir que toute les missions qu’elles soient secondaires ou importantes sont intégralement doublées en proposant le même degré de qualité, ce qui pousse l’immersion à son paroxysme. Des cinématiques s’intercalent aussi lors des moments clés, car il ne faut pas oublier que Ghost of Tsushima est un open-world plus narratif que « theme-park ».
Ghost of Tsushima: Le mot de la fin
Ghost of Tsushima est probablement l’un des open-world parmi les plus intéressant à faire. Je dis « intéressant » dans le sens où il propose autre chose que le simple fait de rouler sur des passants ou d’aller chez les prostitués. Ghost of Tsushima est avant tout l’histoire de Jin Sakai est samouraï qui va devoir devenir ce qu’il redoute le plus afin de sauver son île face à la menace qui use de tous les moyens possibles et imaginables pour arriver à son but. Il sera accompagné de compagnons bien différents qui ont tous aussi leurs histoires et leurs problèmes. Le tout est accompagné d’une exploration et d’une immersion de cette qualité rarement vue dans un jeu vidéo.
Le jeu pèche dans certains aspect de son gameplay et notamment de la partie discrétion qui est totalement salopé par l’IA dégueulasse du jeu. Il faut avouer que le jeu ne croule pas sous une diversité d’activité ou d’objectif de missions. Ca va dans le sens de l’immersion, mais ça aurait pu être plus sympa avec un peu plus de diversité à ce niveau. Le système de combat est quant à lui plutôt bon, il offre de bonne sensation. J’aime aussi beaucoup l’idée des duels qui apporte pas mal de tension dramatique (et que dire des scènes d’introduction de duels qui sont vraiment folles).
Autant vous le dire clairement, même si je pense que vous l’avez déjà compris: Ghost of Tsushima est un jeu exceptionnel et c’est aussi l’exclue PS4 qui m’aura laisser la meilleure impression (oui , même devant God of War). Donc, c’est 100% garanti, vous pouvez y aller.