Le RPG à l’occidental traditionnel se porte bien et ce ne sont pas les récents Wasteland 2, Pillars of Eternity ou encore Divinity Original Sin qui viendront contredire cela (ces 3 titres ont déjà leurs suites en production). Aujourd’hui, c’est Torment Tides of Numenéra dont il est question, il fait office de suite spirituelle à Planescape Torment devenu culte et qui n’a malheureusement jamais eu de suite. Du studio InXile, Torment Tides of Numenéra est aussi passé par la case Kickstarter en 2013 et finalement après plusieurs années de développement le titre est disponible, l’occasion pour moi de voir ce qu’il vaut.
Comme je le mentionnais plus haut, Torment Tides of Numenéra n’est pas une suite direct à Planescape Torment mais plus une suite spirituelle. Développé chez InXile que l’on connaît pour Pillars of Eternity, Torment Tides of Numenéra en reprend le même moteur de jeu. Le jeu vous place dans un RPG au tour par tour dans univers qui va piocher dans la science-fiction plutôt que dans l’héroic-fantasy que l’on retrouve mangé à toutes les sauces en ce moment. Là où Torment se montre différent, c’est le côté « rôle » qui prend une place énorme grâce au lore et surtout avec un jeu où il faut lire, il s’agit là de la grande force du jeu qui bénéficie d’une traduction française de très bonne facture. Sachez aussi, que vous pouvez éviter les combats (qui ne sont pas vraiment fabuleux).
Il est vrai qu’avec trop de texte, l’aventure aurait pu sembler lourde et ennuyeuse, mais l’univers de Torment Tides of Numenéra est tellement cohérent que l’on ne ressent pas vraiment d’ennui en tout cas sur la première moitié du jeu. L’univers se base sur des thèmes technologiques, spirituels et magiques. On y incarne donc un « reliquat du passé » appelé le Dieu Changeant dont une partie de l’esprit a été transféré dans un nouveau corps. Le joueur se réveille donc sans savoir qui il est, il a en plus, des morceaux de souvenir du Dieu Changeant pour ne pas arranger son histoire, le but de Torment Tides of Numenéra est plutôt philosophique puisqu’il s’apparente à la quête de soi-même, de découvrir qui est le personnage que l’on incarne. Il n’y a pas d’histoire où il faut sauver le monde, il y a tout de même une menace, une créature nommée l’Affliction qu’il faut fuir.
Une fois en jeu, c’est le dépaysement grâce à une DA inspirée et très réussie, cet aspect « waouh » est largement renforcé par le semblant de vie qui habite les différentes zones de jeu. Torment Tides of Numenéra est extrêmement bavard, ainsi en s’arrêtant pour parler à un PNJ lambda, vous pouvez en apprendre plus sur le monde qui vous entoure ou récupérer une quête. Et puis le jeu sait se rendre drôle, triste et mystérieux, ce qui fait que l’on a envie d’en apprendre plus car, on implique le joueur réellement dans l’aventure. Ainsi les choix du joueur auront des répercussions sur la suite de l’aventure, cela est flagrant dans le choix de vos compagnons qui pourront vous quitter ou rester avec vous selon, les choix que vous prendrez. Aussi, dés le début du jeu, lors de la création de votre personnage, certains choix sur des talents ou compétences pourront vous aider ou pas dans la suite de votre aventure.
Le RPG est bien souvent synonyme d’action, ces dernières années, mais ce n’est pas le cas de Torment Tides of Numenéra où les combats sont anecdotiques. En manœuvrant bien, on peut terminer le jeu sans faire un combat. Néanmoins, les combats se déclenchent plus par l’action d’un joueur que d’un ennemi qui vous sauterait dessus la bave aux lèvres. En effet, vous pourrez persuader un potentiel ennemi de rebrousser chemin à condition de posséder le talent « Persuasion », si vous n’avez pas ce talent il y a souvent d’autres talents qui peuvent vous éviter l’affrontement, sinon il faudra vous lancer dans un combat.
Les combats ne sont d’ailleurs pas le point fort du jeu, il s’agit de combat au tour par tour, on chaque action vous coûte un certain nombre de point d’action. Cependant, l’interface générale est assez massive et peu ergonomique, il ne faut pas oublier l’IA aux fraises et les soucis de déplacements/collisions. À la fin, le système de combat est une immense usine à gaz que ne se justifie pas vraiment. Les zones de combats regorgent parfois d’éléments du décor qui peuvent vous sauver la mise ou au moins vous aider, cependant, celle-ci reste assez anecdotique.
Au-delà du système de combat, le jeu vous offre la possibilité d’effectuer tout un tas d’action via un système d’effort qui tient compte des aptitudes de chaque membres de votre groupe, par exemple votre niveau de persuasion vous donne 55% de chance de compléter l’action, vous pouvez utiliser des points d’efforts afin d’améliorer vos chances. Une fois la jauge d’efforts tomber à 0, il faudra vous rendre dans une auberge ou utiliser des consommables pour la restaurer. Ce système fonctionne bien sûr la première partie du jeu, il influence aussi votre manière de jouer, puisqu’en tenant compte des aptitudes de votre équipe vous serez tenté de spécialiser ou pas votre équipe dans certaines branches ou pas. Ce système devient caduc sur la seconde partie du jeu, d’une part car on vous laisse récupérer une quantité indécente de consommable pour restaurer vos jauges d’efforts, mais aussi car dans presque toutes les situations, vous avez déjà un personnage qui peut réussir l’action à 100% sans débourser de points d’efforts.
Il y a aussi le système de flux qui fonctionne comme la jauge de bien/mal de Fable par exemple. En gros, vos actions influe sur le monde. Sauf qu’ici, il ne s’agit ni du bien ni du mal mais d’une roue à 6 parts définis par une couleur distinctive. En pratique, on ne remarque pas vraiment ce système. Au mieux ce sont quelques PNJ qui réagissent différemment selon votre teinte mais rien de bien transcendant.
Sur la globalité de l’aventure, Torment Tides of Numenéra laisse un gout d’inachevé. En effet, le jeu place la narration au sommet de ces priorités. On ressent énormément de soins apportées sur les villes, les environnements et au fur et à mesures que l’on avance, le tout paraît moins inspiré. On sent que la seconde partie du jeu a été fini un peu trop rapidement. Si la version PC est la version principale sur laquelle s’est porté InXile, autant vous dire que la version PS4 du jeu n’est vraiment pas à la hauteur techniquement, il n’arrive pas à rester fluide. Dommage, car ces petits défauts aurait pu être gommés avec quelques mois de développements supplémentaires. Néanmoins, Torment Tides of Numenéra est un bon jeu, il contraste tellement avec le type de RPG à la mode en ce moment, qu’il ne devrait avoir aucun mal à trouver son public.