Découvrez mon avis sur la version PC du shooter Bright memory Infinite, comme quoi la next-gen s’est fait attendre
Bright Memory Infinite (BMI)est un titre que j’attendais tout particulièrement. A l’origine, il s’agit d’un jeu développé par un seul développeur en Chine. Cela avait donné Bright Memory, une sorte de démo ou prologue qui est d’ailleurs toujours disponible sur Steam. Un engouement s’est créé autour du jeu si bien que FYQDs’est attelé à monter une équipe afin de partir sur un projet plus ambitieux qui est donc devenu Bright Memory Infinite.
BMI est un shooter qui se la joue aussi au corps à corps tel Shadow Warrior. Le titre se déroule en Chine probablement quelques dizaines d’années dans le futur où une sorte d’événement surnaturel est apparu sur une île, on incarne une sorte d’agent qui est donc envoyé sur cette île pour découvrir ce qu’il se passe.
Et là, c’est déjà le moment de parler de ce qui fâche. BMI est un titre où l’histoire, la mise en scène et le développement des personnages n’a aucun sens. En effet, si le titre offre quelques cinématiques, on ne sait pas qui est qui, la raison autour des événements surnaturels n ‘est pas expliquée. Il y a des personnages introduits sans même expliquer qu’ils sont sont ou même leur motivation. Bref, il ne faut pas jouer à BMI en attendant d’avoir une histoire élaborée et c’est bien dommage.
Là où BMI s’en tire mieux c’est sur son gameplay. Outre son level-design très classique pour un FPS nerveux. On y explore des zones fermées en tuant les ennemis se trouvant sur notre passage, quelques combats de boss sont aussi de la partie. Niveau gameplay, BMI mise plus sur le dynamisme des combats en poussant le joueur à varier entre les combats aux armes à feu et le corps-à-corps.
Un jeu beau comme un dieu, mais beaucoup trop court
Le jeu propose un arsenal d’armes et de capacités que l’on pourra améliorer durant l’aventure grâce des des petites statues disséminés ici et là. Les sensations des armes à feu peuvent gêner un peu puisqu’on ne ressent pas forcément la puissance de feu des armes. Les ennemis ont tendance à ne pas trop réagir alors qu’on est en train de leur tirer dessus. Hormis le fusil à pompe et le fusil sniper qui donnent de très bonne sensations, le reste des armes à feu est un ton en dessous. Le reste des capacités permet d’aller un peu plus loin que ce que proposait Bulletstorm en ajoutant pas mal de mouvement et combos intéressants. Cela demande un temps d’adaptations, mais le résultat est vraiment satisfaisant.
Le bestiaire est aussi varié et même les boss sont plutôt réussis au moins sur le design car niveau combat, au moins pour les boss, j’ai trouvé les combats plutôt simples. Je dirais même que le titre n’est pas si compliqué malgré une IA pas très futée. Le titre se fait très vite (environ deux heures), c’est dommage, car j’aurais bien aimé profiter d’une aventure plus longue.
Ça fait bien longtemps que je n’avais pas pu profiter d’une si belle claque technique et graphique toutes proportions gardées. En effet, ces derniers temps, les gros titres ont un peu de mal avec la technique, je pense à Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Valhalla ou encore Battlefield 2042 pour ne citer qu’eux. BMI n’est pas vraiment dans la même cour que ces titres, mais il n’a clairement rien à leur envier si on se concentre sur le rendu visuel. En effet, le titre utilise l’Unreal Engine 4 de fort belle manière avec un jeu très joli et qui tourne très bien sans grosses chutes de framerate malgré le bordel affiché à l’écran et avec du ray tracing en prime. Clairement, BMI est ce qu’en tant que joueur j’espère lorsqu’un titre sort: c’est-à-dire qu’il soit bon, qu’il soit terminé, qu’il soit bon techniquement au top et qu’il soit beau.
Le mot de la fin
Un jeu comme Bright Memory Infinite est ce genre de titre qui te fait dire que la next-gen est arrivée. Pas forcément sur le gameplay, mais au moins sur le rendu visuel et la technique. Je suis plutôt friand de ce genre de shooter « pop-corn no brain » qui se concentre sur le fun et le divertissement Clairement, le titre manque de fond et c’est dommage, mais cela se comprend aussi lorsque l’on connaît la genèse du développement du jeu.
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