The Witch and the Hundred Knight 2_20171214160708

The Witch and the Hundred Knights 2 est aussi paresseux que frustrant

Je m’étais gardé The Witch and the Hundred Knights 2 sous le pied pour voir ce que valait cette licence, n’ayant pas fait le premier épisode (sortie sur PS3 puis dans un remaster sur PS4). Qui plus est, ce nouvel épisode se veut indépendant du premier tout en y apportant plus de profondeur dans son gameplay. Le pari est-il réussi ?

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The Witch and the Hundred Knights 2 se déroule dans un univers qui s’inspire de la fantasy, puisqu’il met en scène des sorcières et plus simplement d’une malédiction qui transforme les jeunes filles en sorcière et c’est ce qui est arrivé à la jeune Milm. C’est sans compter sur l’aide de sa sœur aîné Amélie qui va tout faire pour régler son petit problème. Elle sera aidée dans sa tâche par Hundred Knights qui a été invoqué par la sorcière qui a prit possession de Milm. Comme beaucoup, de J-RPG de petite envergure The Witch and the Hundred Knights 2 prend le partie du visual-novel pour raconter son histoire et cela est fort intéressant puisque c’est plutôt bien fait avec des dialogues à la fois drôle (même si les personnages ont largement tendance à radoter, on est dans un jeu très bavard), mais surtout bien écris (même si tout le monde ne pourra pas en profiter, faute de traduction française). Il faut dire que les personnages sont plutôt hauts en couleurs et que la direction artistique (en particulier le chara-design) est plutôt inspiré, je dois dire que c’est une réussite à ce niveau là. Pour autant, je ne peux que souligner le manque d’envergure du scénario, mais surtout sa mise en scène qui n’est pas vraiment très dynamique.

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En ce qui concerne le gameplay, c’est le chaud  et le froid. En effet, nous sommes dans un RPG qui se donne l’impression d’être riche alors que son level-design le rend totalement redondant. Je m’explique, toute la partie RPG est étonnamment riche avec un système de multi-classe qui ont des affinités avec différents types d’armes: une arme équipée équivaut à un coup donné, il faut alors équiper plusieurs armes pour créer des combos, sauf qu’il y a plusieurs types d’armes qui seront plus efficaces selon la classe donnée (l’épée est plus efficace avec un chevalier, alors que le marteau sera plus efficace pour la classe défenseur…). Ajoutez un système de gains de niveau qui débloque des capacités spéciales (chaque classe à son propre arbre de compétences que l’on peut améliorer).

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En plus des capacités spéciales, Hundred Knight pourra utiliser une esquive, qui effectuée avec un bon timing ralentira le temps pour permettre de contre-attaquer tout comme une technique ultime qui est une grosse AOE (attaque de zone). Il faut aussi tenir compte des faiblesses des ennemies qui seront par exemple sensible à un type d’arme ou élément spécifique et pratiquement immunisés contre d’autres. J’ajoute la jauge de GigaCalorie qui diminue au fur et à mesure du temps et si celle-ci arrive à zéro, le joueur commence à perdre de la vie. Chose intéressante, même si en l’état je n’y ai pas été confronté durant mon aventure où en tout cas pas de manière à vraiment me gêner. Il y a d’ailleurs une petite technique pour récupérer des GigaCalorie à base de finish-move. Pour le coup c’est assez original et manette en main cela fonctionne très bien.

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C’est moins rose en ce qui concerne le combat en lui-même. Une fois en jeu, l’action se déroule en vue isométrique dans un action-rpg plutôt dynamique et vraiment plaisant durant les premières heures. En effet, on arpente des niveaux en tuants tous ce qui bouge (ou en essayant), la variété viendra dans les phases de texte façon visual-novel, les phases de combats contre les boss qui ne sont que de vulgaire sacs à PV (même si certains sont franchement sympa) et les phases de retour au hub pour l’artisanat, la boutique (potion…). On passe 90% du temps à affronter les mêmes monstres (on change un peu les skins) dans des zones quasi identique et qui n’ont aucunes identités. Il y a plusieurs biomes divisées en plusieurs petites zones que l’on visitera en boucle en ayant toujours l’impression d’errer dans les mêmes niveaux remplis de monstres identiques. Ce sentiment est exacerbé par la gestion du loot que l’on ne peut récupérer qu’une fois revenu au hub. Ce qui aura pour but de relancer des sessions de grind/farm pour la progression afin de tenter de récupérer des matériaux ou équipements rares. Le plus frustrant reste quand même le grind est qui largement suggéré tant certains passages se montreront ardu par le niveau des ennemis présents.

The Witch and the Hundred Knights 2 est un jeu bien trop imparfait qui possède beaucoup de bon ingrédient, mais qui ne réussi pas à proposer une expérience intéressante sur la durée. C’est bien dommage, car le gameplay est intéressant, certains combats de boss le sont aussi. Le level-design basé sur le grind et la répétition à l’extrême de combat dans des zones quasi identiques où se succèdent des monstres aux patterns identiques ont mis ma patience a rude épreuve et ce sont là, les raisons principales qui font que je ne peux pas vous recommander ce jeu.