Découvrez mes premières impressions sur l’arrivée en early-access de Killsquad
Il y a quelques jours, je suis tombé sur un article qui annonçait l’arrivée de Killsquad en early-access sur Steam. J’ai juste vu qu’il s’agissait d’un shooter coopératif en vue isométrique, ce que a éveillé mon intérêt pour le jeu. J’ai pu bénéficier d’un accès au au jeu avant son arrivée en early-access et si les premières parties furent plutôt cool, j’ai été refroidi par un autre aspect du jeu, mais j’y reviendrais plus en détail. Killsquad est donc disponible depuis le 16 juillet dernier en early-access sur Steam et je vais vous donner mes premières impressions sur ce jeu à travers cette petite preview.
Killsquad est donc un jeu du studio espagnol Novarama qui plonge le joueur et ses compagnons directement au cœur de l’action. En effet, si l’on peut penser de visu que le jeu est un hack’n’slash et bien ce n’est pas le cas. Killsquad emprunte beaucoup aux jeux d’actions en général et un petit peu aux MOBA avec une cuillère à café de RPG.
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Le jeu ne propose pas de campagne ou même des scénarisation, il est simplement question de choisir un contrat avec un objectif défini (zigouiller tout le monde, escorter un p-load…). Et pour le coup, vous aurez accès à 4 classes différentes qui vont plus ou moins se baser sur la sainte trinité (support, DPS, tank) bien connue des joueurs de MMO.
Une fois, le personnage choisi il est temps de partir en mission via le tableau des contrats. Puis on peut lancer une partie que l’on soit seul où accompagner. On peut d’ailleurs grouper avec ses amies avant de lancer un contrat ou bien patienter avec le matchmaking qui ajoutera des joueurs randoms. Le soucie étant que la partie est gérée par host non sur des serveurs dédiées, ce qui est juste inadmissible à mon sens en 2019 et ça l’est encore plus vu que l’on peut tomber avec des joueurs situé à l’autre bout du monde , ça devient alors la foire au roll-back et à l’expérience de jeu dégueulasse. Pour autant, la majorité des parties que j’ai pu faire se sont très bien déroulé quand à la stabilité de la connexion.
Les sensations en jeu sont plutôt bonne, on s’y déplace au clavier (ZQSD) à la Pagan Online par exemple. Pour autant, c’est une fois un peu avancé dans le jeu et en coopération que les choses deviennent intéressantes puisque Killsquad est un jeu vraiment centré sur le jeu en équipe. En effet, les ennemis et surtout par leur nombre ont tendance à prendre le groupe en sandwich et se la jouer Max payne en solo n’est pas une idée très judicieuse. Il y a aussi notamment quelques idées pour favoriser le jeu en équipe: le station de soin redonne des points de santé en fonction du nombre de joueur dans son champs d’action (ex: 1 joueur/1000 pv et 4 joueurs/2500pv). Chaque contrat se termine par un combat de boss et je dois dire que je suis assez déçu de ces derniers tant le manque de difficulté se fait ressentir.
Une fois que la partie se lance, on peut voir que l’Unreal Engine 4 est plutôt bien utilisé, car le jeu se révèle être plutôt bien optimisé pour une early-access, mais surtout le rendue est plutôt plaisant. même si j’émets de sérieux doutes sur la direction artistique que je trouve affreuse. La palette de zone de jeu qui est disponible est plutôt sympa entre les environnements extérieures et intérieur en comptant le bestiaire, il y a une certaine variété qui est plutôt appréciable.
Chaque classe possède plusieurs attaques dont une ultime et une manœuvre d’esquive. Chaque ennemie tuer fait grimper une jauge d’expérience etel un MOBA et tout les 2 niveaux acquis, vous pourrez débloquer une amélioration pour vos compétences. En cours de partie, vous pourrez obtenir de l’ADN que vous pourrez utiliser pour obtenir un bonus sur les stations disséminés sur la carte. On obtient aussi des ressources pour le craft et des crédits. En fin de partie, vous obtenez la prime due et l’ADN qu’il vous reste est converti en crédit.
Ces crédits vous servent à acheter des armes et pièces d’équipements (2 slots pour l’équipement + 1 arme). Chaque pièce d’équipement obtenu, possède un niveau qui influe sur votre niveau Vector, ça fonctionne comme l’ilvl ou le Gear Scor que des jeux comme The Division ou Destiny utilisent. En faisant progresser le score Vector, on a la possibilité d’obtenir de meilleur équipement dans lequel on va pouvoir y investir des ressources de craft pour leur ajouter des affixes définis. Si sur la papier ça peut sembler être une bonne idée. En réalité, c’est un peu plus compliqué. Puisque on passe son temps à obtenir de nouvelles pièces d’équipements, il n’est pas utile d’y investir des ressources. Chose sympathique, hormis l’arme les pièces d’équipements sont interchangeables entre tous les personnages. Ce qui limite le farm au moins jusqu’en end-game.
Au final, je garde une bonne expérience de ce Killsquad qui arrive tout juste en early-access et qui a déjà une bonne base. Je ne doute pas que le titre sera étoffé en contenu au fur et à mesure des mises jours. Le sensations de jeu sont bonnes, même si j’aurai aimé un peu plus de stratégie dans l’approche des combats. Pour autant, quand je vois Warframe en 2012 et ce qu’il est devenu aujourd’hui, je ne peux qu’espérer un destin similaire pour ce Killsquad.