Le cloud-gaming, ca existe déjà ? C’est quoi au juste ?
Si l’ère du dématérialisé a largement trouvé sa place dans le jeu vidéo, il semble que l’ère du cloud-gaming commence a se montrer très férocement. Nous en avons déjà vu les prémices avec Gaikai et Onlive (qui ont indirectement donné naissance au PSNow) puis d’autres acteurs comme Shadow ou Blacknut sont arrivés. Le jeu vidéo est le produit culturel le plus populaire et aussi celui qui génère le plus d’argent et les géants du web comme Google et bien d’autres ne veulent pas rater le coche.
Pour ma part, j’ai pu tester le cloud-gaming via Onlive et Gaikai, il y a plusieurs années. J’ai aussi testé le PSNow et ce que j’en retiens c’est qu’il faut une sacré connexion Internet aussi bien en débit qu’en stabilité.
Le jeu est hébergé et stocké sur des serveurs dans le nuage informatique. Dès lors, il ne nécessite plus de supports comme les CD, ou de matériels comme les consoles de jeux. Les joueurs doivent uniquement bénéficier d’un écran et d’une commande de jeux reliés à leur boitier de connexion à internet. Pour pleinement bénéficier du cloud gaming, le joueur doit cependant disposer d’un débit internet suffisamment important, et d’une faible latence des paquets IP, pour transférer la vidéo de manière fluide. Concrètement, l’utilisateur envoie des données du jeu à un serveur, qui s’occupe alors de traiter ces données, puis de renvoyer une image compressée à afficher. – wikipedia
Pour faire simple le cloud-gaming, c’est du jeu vidéo en dématérialisé. Le jeu tourne sur du matériel en datacenter, puis le flux d’image est envoyé vers un autre support (tablette, téléphone, PC…). Terminer les contraintes de puissance hardware et vous pouvez aussi jouer avec vos amis sur des supports différents peu importe où vous vous situez dans le monde. La promesse est alléchante, mais elle s’accompagne de contraintes comme « le principe d’échange équivalent en alchimie » (cf. FullMetal Alchemist). En effet, le cloud-gaming dépend avant tout d’Internet et il faut dire qu’à moins d’avoir la fibre, le cloud-gaming n’est qu’un concept qui ne fonctionne pas bien.
Qui plus est, le cloud-gaming pose d’autres soucis comme la latence ou encore la qualité d’encodage. Autant de question qui trouveront des réponses lorsque tous ces services seront lancés. S’il est évident que les avancées techniques en matière d’encodage fera que l’on aura un rendu visuelle intéressant. Pour autant, il est impossible pour moi d’imaginer aujourd’hui que le cloud-gaming offre un rendu visuelle supérieur à ce que l’on obtient avec le rendu visuelle offert par un PC ou une console directement branchés sur un écran. Bref, du jeu vidéo local.
Pour autant, le cloud-gaming peut-être intéressant puisque qu’il ne nécessite pas l’achat de hardware onéreux pour en profiter. Prenez l’exemple de Shadow qui propose des PC pour le jeu en dématérialisé via un abonnement mensuel. Vous pouvez alors jouer aux derniers jeux du moment sur PC alors que sur votre PC, vous avez du mal à jouer à Minecraft en 800×600 (résolution) par exemple.
Stadia où quand Microsoft entre dans la court du jeu vidéo avec du cloud-gaming
C’est dans ce contexte que Google s’est lancé en annonçant il y a quelques jours son service de cloud-gaming appelé Stadia. Cette annonce a été faite durant la GDC 19 (Game Developers Conference) et cela a son importance puisque cela justifie certains manques, mais j’y reviendrais plus tard.
Stadia fonctionnera directement dans Google Chrome et l’une des premières informations que l’on a pu apprendre durant l’annonce de Stadia, c’est tout simplement le fait de lancer un jeu dont vous êtes en train de regarder une vidéo sur Youtube. Et oui, Google entend profiter de la puissance de Youtube pour lancer Stadia. Et si Stadia se la joue dématérialisé, une manette sera proposé. Elle offre un design classique qui s’inspire des manettes Xbox/PS4, elle comprendra deux boutons dédié dont l’un permettra de streamer votre session de jeu sur Youtube et le second qui permettra de solliciter de l’aide si l’on est bloqué dans un jeu. Rassurez vous, cette manette ne sera pas obligatoire pour profiter de Stadia.
Stadia promet d’offrir une résolution en 4K à 60 fps + HDR et son surround pour son lancement (qui n’a d’ailleurs pas encore de date de sortie). Difficile de spéculer sur le hardware qui fera tourner Stadia, mais il a été annoncé qu’il s’agit d’AMD qui s’occupera de cette partie en fournissant GPU et CPU. On parle d’une puissance de 10 teraflops pour la partie graphique, ce qui est déjà intéressant. Il a été annoncé que les principaux moteurs et autres outils dédiés au développement de jeu sont compatibles avec Stadia (Unreal Engine, Unity…).
Le multijoueur semble aussi être une composante importante puisqu’il est question de cross-platform et de cross-play. Stadia entend aussi apporter de nouveaux outils pour les joueurs un peu comme le bouton Share et le mode photo se sont imposés cette génération. Il y a la fonction State Share qui permet de partager votre session de jeu a un point donné. Ainsi un joueur pourra jouer sur votre partie dans l’état où vous l’avez partagée. Le Crowd Play permet simplement d’inviter des joueurs dans un lobby pour qu’ils puissent jouer ensemble.
Il y a aussi une chose qui reste flou, mais c’est volontaire. Cela concerne le catalogue de jeu ou plus précisément, le catalogue d’exclusivité, car oui, Stadia aura des jeu exclusif qui seront entre autres développé par Stadia Game and Entertainment un studio de développement de jeu qui est dirigé par Jade Raymond, une personnalité du jeu vidéo que je n’ai (normalement) pas besoin de vous présenter. Phil Harrison fait aussi partie de Stadia même s’il semble qu’il soit en charge de toute la partie jeu vidéo chez Google.
Est-ce là, l’avenir que l’on souhaite ?
Sur le papier, le cloud-gaming et Stadia peuvent sembler alléchants. Je m’imagine moi-même lancer ma petite partie de The Division 2 durant ma pause du midi au boulot via cloud-gaming, mais je ne crois pas du tout à se lobbying qui place le cloud-gaming comme l’avenir du jeu vidéo. Attention, je ne dis pas que le cloud-gaming ne s’imposera pas ou ne fonctionnera pas, j’émet juste des doutes sur le fait que le cloud-gaming remplace le mode de consommation principal actuel basé sur l’achat de jeu physique.
A mon sens, le cloud-gaming peut venir compléter le modèle actuel en offrant une façon différente de consommer du jeu vidéo. Pourquoi le cloud-gaming tuerait le jeu vidéo physique ? J’ai bien l’impression que le public visé ne sont pas les mêmes. Qui plus est aujourd’hui, on retrouve des éditeurs qui se spécialisent dans l’édition physique de jeu dématérialisé. Je me dis que le jeu physique à encore de beau jour devant lui. C’est totalement le côté fan, le côté collectionneur qui parle un peu, mais ça serait bien triste que le physique disparaisse totalement. Si l’on fait un parallèle à la musique et le retour du vinyle à la mode alors que Spotify/Youtube sont les mastodontes de l’écoute de musique en ligne, on peut se dire que tout ce monde peut cohabiter de manière très sereine.
Pour en revenir à Stadia, il est difficile encore de dire si cela sera vraiment intéressant. Tout simplement, car aucune information sur le modèle économique n’a été donnée (même si j’imagine très fortement un abonnement à la Netflix). Forcément, Stadia reposera sur la qualité des connexions internet des utilisateurs et cela va poser des problèmes. A mon sens, il est encore tôt pour tirer à boulet rouge sur Stadia tant que l’on n’en aura pas vu plus et c’est justement cet été que Google prévoit de présenter Stadia au public. Pour le coup, je ne vais logiquement pas vous donner d’avis définitif, je vous demanderais juste de garder l’esprit ouvert. Quant à moi, je ne manquerais pas de vous donner mon avis lors de prochaines annonces.