oninaki-screenshots-test

TEST Oninaki : La mort se fait attendre

Découvrez mon avis sur la version PS4 de Oninaki

Fiche technique

  • Editeur : Square Enix
  • Développeur : Tokyo RPG Factory
  • Sortie : 22 août 2019
  • Support : PC, PS4 et Switch

 

Test effectué sur PS4 d’après une version fournie par l’éditeur

Sortie dans l’indifférence générale, je vous propose aujourd’hui mon test de Oninaki, le dernier J-RPG du studio Tokyo RPG Factory pour le compte de Square Enix. A l’instar de I am Setsuna et Lost Sphear, les précédents titres du studio japonais, Oninaki entend nous la jouer nostalgie question gameplay sauf que le combat au tour par tour a laissée place à un style portée sur l’action. Oninaki est-il le J-RPG de l’été voir même de l’année? Vous aurez un élément de réponse avec ce test.

La première chose qui attire dans Oninaki, c’est son ambiance, sa direction artistique soignée qui cache quand même bien la misère. Entre design minimaliste et couleur pastel, le jeu arrive a montrer pas mal de jolie paysage. Le chara-design s’inspire du folklore japonais (les oni) dans un univers médiéval fonctionne à merveille. La bande sonore n’est pas non plus en reste. Je peux sans aucun détour vous dire que les artistes ayant bossés sur Oninaki ont vraiment fait du bon travail.

oninaki-screenshots-test

Niveau gameplay, le plus grand changement concerne le côté action RPG avec un système de combat basé sur l’obtention de démons dont le joueur utilisera les capacités pour se battre. Je prend exemple sur le démon Aisha qui est la première obtenu en jeu et qui combat au katana qui est un personnage équilibré entre vitesse et défense. Zaav combat quant a lui avec une lance et joue un rôle plus tanky. Chaque démons à son propre arbre de talents (passifs et actifs) que l’on va pouvoir débloquer via l’obtention de pîerre obtenu durant les combats.Il en va aussi des armes qui est le seul objet d’équipement que l’on peut aussi looter durant les combats. On retrouve un système de rareté des armes, avec la possibilité des les améliorer, mais aussi de modifier légèrement leurs fonctionnements via un système de sertissage de gemme. On va pouvoir changer des démons en temps réel durant les combats. Si j’ai noté le manque de punch des combats au début du jeu, cela change radicalement à la condition de faire monter le niveau des démons. En effet, j’ai ressenti un léger manque de fluidité dans les animations et surtout l’enchaînement où l’on ressent clairement un temps de latence peu agréable. Cela s’améliore au fur et à mesure de que l’on augmente la vitesse d’attaque et des déplacement des démons.

oninaki-screenshots-test

Dans ce système de progression, il y a une chose qui m’a gêné, c’est le fait que l’on ne fait progresser que les démons que l’on utilise. Il faut savoir que l’on va récupérer plusieurs démons au cours de l’aventure. Ainsi un démon récupérer à la fin de l’aventure sera au niveau minimum et donc peu intéressant à utiliser en fin de partie. Au final, je me suis retrouvé à utiliser les deux premiers démons obtenus alors que j’en ai récupérer une dizaine durant mon aventure, c’est clairement dommage. Alors on peut quand même récupérer des pierres d’améliorations universelles compatibles pour tous les personnages, mais on en obtient trop peu pour que cela soit intéressant. Si la progression semble donc plutôt limité malgré le nombre de démons disponibles, j’ai quand même été surpris par la variété de démons disponibles qui ont tous des gameplay différents des armes différentes, mais surtout des designs toujours au top. Qui plus est chaque démons peu équiper jusqu’à 4 capacités qui ne consomment pas de mana (il n’y a pas de mana en jeu). Les compétences sont seulement soumises à un cooldown. On va pouvoir remplir une  barre de rage qui amplifie les pouvoirs après avoir dépassé les 150%. Une fois la barre activée, les dégâts infligées sont décuplées.

oninaki-screenshots-test

Si le combat est la principal force de Oninaki, j’ai quand même été refroidi par énormément de points. Je commence par l’histoire qui malgré un thème originalement employé: la mort. Celle-ci ne parvient jamais à prendre son envol et ce ne sont pas les quelques twists de fin de jeu qui m’ont retenu. Pire, ces twists soulignent d’autres défauts du jeu comme la pauvreté de la mise en scène et surtout du design du jeu qui est basée sur la répétition de vague d’ennemis qui popent sur le tête du joueur. En effet, il y a une idée de gameplay qui permet de voyager entre le monde des vivants et le monde des morts dans les même zones (au couleurs différentes), le soucis étant que la seule variété de gameplay est dans le type d’ennemi qui popent. Parfois dans une zone, vous avez 3-4 vagues d’ennemis successives puis rebelote dans le couloir suivant, c’est juste insupportable. Ca apporte un sentiment de longueur qui dessert totalement l’aventure. Sur les derniers donjons, je me suis juste lancé à l’assaut des points d’intérêt sans même faire attention aux monstres puisque la boucle de gameplay ne propose que de voyager de zones en zones pour combattre des créatures.

Techniquement, si je n’ai pas eu de soucis particuliers sur Oninaki, je dois dire que cette approche de Square Enix pour faire des jeux sans budget, sans grandes idées, sans ambitions commence un peu à me fatiguer. Pour autant, le jeu reste passable, il n’a pas de défaut qui le rend injouable, il a une durée de vie plutôt courte même si on peut recommencer l’aventure après l’avoir terminée. C’est un jeu que je peux vous recommander à condition de passer sur l’histoire, le système de combat est chouette et il y a de jolies moments, mais pour le reste, ce n’est pas ça du tout.