Découvrez mon avis sur Wild Hearts, le tout nouveau jeu de Koei Tecmo et Omega Force dans la lignée de Monster Hunter chez EA Originals
Lorsque Koei Tecmo et Omega Force ont annoncé Wild Hearts, j’ai de suite mis le jeu en wishlist. Il faut dire que si le titre s’inscrit directement dans la lignée de ce que propose la licence Monster Hunter. Notez aussi que le titre fait directement partie du programme EA Originals. Pour autant, si je me montrais plutôt optimiste avant la sortie du jeu, c’est tout simplement, car le studio Omega Force n’est pas un débutant dans le genre du Monster Hunter like. En effet, si le studio japonais est plutôt reconnu pour le genre du Muso avec des licences comme Dynasty Warriors ou encore Samurai Warriors, en passant par One Piece Pirates Warriors, il s’est déjà essayé au genre du Monster-Hunter like avec les deux épisodes de Toukiden. Wild Hearts est donc la nouvelle proposition de ce studio dans un genre où finalement peu sont sortis du lot.
Wild Hearts fait aussi bien que Monster Hunter et c’est sacrément surprenant
L’aventure se déroule sur l’île d’Azuma. Une contrée lointaine qui trouve son inspiration dans le Japon féodal. Les créatures géantes (les kemonos) de ce territoire sauvage ont fusionnés avec la nature et c’est à la suite d’un féroce combat face au loup de givre que le joueur que l’on incarne va se retrouver doté d’un pouvoir ancestral: la possibilité de créer des karakuri. Le but étant de sauver Minato, la seule ville peuplée d’humains face à la menace que représentent les kemonos. Bon, je ne vais pas le cacher, ce n’est pas pour l’histoire que l’on joue à ce genre de jeu, même si de réels efforts sont faits en ce qui concerne la mise en scène et dans le fait d’apporter un minimum de cohérence. En ce sens, le titre opte pour une approche simple en scénarisant les quêtes sont trop de bavardages et généralement une fois en mission, c’est le gameplay qui prime. Pour autant, s’il y a bien une chose qui m’a choqué, c’est la cohérence sur lequel se repose l’univers du titre. De part sa principale inspiration ancrée dans la Japon féodal, le titre ne s’éparpille pas dans différente inspiration artistique et je trouve qu’à ce niveau, c’est bien plus réussie que ce que fait Monster Hunter Rise.
En termes d’expérience générale, on est clairement sur du Monster Hunter pur jus. La grosse différence repose sur l’utilisation des Karakuri, mais je reviendrai plus en détail plus tard. Le monde d’Azuma est découpé en plusieurs grandes zones. On est sur du semi monde ouvert avec un côté permanent puisque les Karakuri utilisés ne disparaissent pas à la fin d’une chasse. Comme vous vous en douter, il est question de partir à la chasse aux monstres en solitaire ou en coopération. Pour cela, le joueur pourra utiliser jusqu’à huit types d’armes (cinq dès le début du jeu et les trois dernières se débloquent au début du second chapitre du jeu) et d’une armure. Bien évidemment l’artisanat prend une importante place au sein du jeu, puisque le joueur construit son équipement en fonction de ses objectifs et des ressources acquis au fur et à mesure de l’aventure. Comme sur Monster Hunter, la chasse au monstre rapporte des ressources que l’on utilisera pour se forger des pièces d’équipements de plus en plus efficaces (armes et armures).
Une direction artistique réussie pour un jeu daté visuellement et imparfait techniquement
Là où le titre se démarque, c’est grâce à la présence la possibilité d’utiliser des Karakuri. Les Karakuri sont des objets que l’on va pouvoir utiliser en combat, mais aussi hors combat. Pour faire simple, il s’agit d’un système de construction en temps réel à l’instar de ce que peut proposer un certain Fortnite par exemple. On va pouvoir créer de simple caisse pour pouvoir prendre de la hauteur afin d’assurer un terrible coup au kemono ou encore créer une tourelle qui localise une kemono sur la carte par exemple. Il y a bien d’autres Karakuri qui apportent différentes choses. Il y a un arbre qui permet de débloquer la grande majorité des Karakuri. Cependant, certains se débloquent au fur et à mesure que vous avancerez dans la trame principale du jeu.
Finalement, le point faible du jeu, ça reste sa partie technique. En effet, si la direction artistique est réussie (à titre personnel, je la trouve bien plus réussie que celle de Monster Hunter Rise), la partie technique est trop en retrait. Pour le coup, j’ai fait le jeu sur PS5 et je trouve déjà que le titre est visuellement daté. A vrai dire, je m’en doutais un peu étant donné que c’est la team Omega Force derrière ce jeu et c’est un studio que l’on connait pour les Dynasty/Samurai Warriors qui sont des titres peu réputés pour leur rendu visuel et leur qualité technique. Wild Hearts semble avoir été développé sur un nouveau moteur appelé Katana Engine qui selon Digital Foundry n’est pas encore au point et je rejoins leur avis. La gestion du chargement des shaders cause notamment du stuttering en jeu, ce qui est peu agréable. Techniquement, le titre se révèle être plutôt fluide, mais j’ai sur certains points techniques, le titre montre parfois des choses que l’on trouvait sur des titres qui datent du début de l’ère PS4/Xbox One.
Le mot de la fin sur Wild Hearts
Wild Hearts est tout simplement le meilleur Monster Hunter like jamais sorti. S’il se démarque sur certains points. Il reprend à merveille se feeling des titres de Capcom en proposant une aventure suffisamment différente pour attirer un nouveau public. Nous sommes sur un excellent titre qui pèche dans sa partie technique, mais qui semble avoir de grande ambition sur le long terme avec un suivi du titre pour les prochains mois qui devrait étoffer le contenu d’un titre qui est déjà suffisamment conséquent pour vous occuper pour de longues heures. En ce qui me concerne, c’est un grand oui.